martes, 30 de julio de 2013

Evidencia Exposición
Principio Staging (Puesta en Escena) 



Los 12 principios de la Animación





Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney.Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es poeque en los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

Resumen de Los 12 Principios en un solo vídeo



A continuación se explica cada uno de los principios, acompañados con vídeos de (digital - tutors), en idioma ingles.


SQUASH AND STRETCH - ENCOGER Y ESTIRAR


Uno de los principios mas importante que consiste en exagerar las deformaciones de cuerpos u objetos flexibles, para hacer mas énfasis en algún movimiento.



Importante: tratar en lo posible de conservar el volumen del objeto.


Otro ejemplo de Squash and Stretch por Volumen.



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TIMING AND SPACING - TIEMPO Y ESPACIO

Es el tiempo que tarda una acción en ejecutarse, este principio nos proporciona el significado de movimiento y la velocidad de una acción que ayuda a la audiencia tener una interpretación correcta de la acción, este principio también ayuda a reflejar el peso y el tamaño de un objeto, ayudando a representar la parte emocional de un personaje.

Timing and Spacing - utilizado - Peso



Timing and Spacing - de fácil apreciación 





Timing and Spacing - aplicando contraste

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Anticipation-Anticipación

Es la preparación de una acción, esto ayuda a guiar la mirada de la audiencia al lugar donde la acción ocurrirá. inclusive con la anticipación ya la audiencia puede suponer la acción que se va a ejecutar antes de que este tenga lugar.



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Staging - Puesta en Escena

Es la presentación clara de una idea, es decir, al ver la imagen una acción debe ser claramente interpretada por la audiencia y una personalidad debe ser reconocible. Con este principio, se busca fijar la mirada de una audiencia en un punto especifico.




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Follow Through and Overlapping - Acción Continuada y superpuesta

La acción continuada es la animación que se ejecuta cuando una acción termina, es decir, los personajes u objetos no tienden a detenerse repentinamente, inclusive la reacción del personaje después de una acción nos dice como se siente el personaje. La acción superpuesta, se pueden ver como movimientos múltiples que se mezclan, e influyen en la posición del personaje.




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Straight Ahead and Pose to Pose - Acción directa y pose a pose

Acción Directa: con este principio el animador crea la animación cuadro a cuadro desde el inicio hasta el final de la acción, este permite al animador ser mas creativo, pero como contra-parte requiere de más trabajo.

Pose a Pose: con este principio se crean poses en determinado punto de la acción, luego el animador crea los cuadros intermedios para ir de una pose a otra.








EVIDENCIA FLIPBOOK - ANIMACIÓN 2D

EVIDENCIA - EJERCICIO EN CLASE DE ANIMACIÓN 2D, CON ESTE TRABAJO COMPRENDIMOS LA ANIMACIÓN CUADRO A CUADRO.





lunes, 29 de julio de 2013

Consulte en internet el término Pipeline para la producción de una película animada en 3D

Consulte en internet el término Pipeline para la producción de una película animada en 3D


Un pipeline es un flujo sistemático de trabajo que hace que un conjunto de personas trabajen compenetradamente en un proyecto de animación 3D, en una gran producción es bastante complejo, un pipeline de producción de películas animadas como por ejemplo pixar, hay que fusionar todo el trabajo de la manera más optima posible para que el trabajo de las personas se encajen de tal manera que no solo haya un flujo de trabajo continuo, sino que haya una optimización del mismo en el tiempo y una preparación para que una vuelta a atrás en el flujo para la resolución de problemas no afecte al flujo.

Esto quiere decir por ejemplo que una vez termine alguien de diseñar un personaje, inmediatamente lo toma alguien para modelarlo y luego alguien para texturizarlo, cuando este termina, alguien debe sigue con el rigging, y así sucesivamente hasta que el personaje este terminado.

Dependiendo de la rama del estudio varia muchísimo, y es más, se puede decir que los pipelines en pixar, dreamworks, bluesky, etc.. son tan complejos que no se parecen sino en las bases.